문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 카르마(리그 오브 레전드) (문단 편집) === 단점 === * '''부족한 변수 창출 능력''' 만트라가 스킬을 유의미하게 강화시킨다고는 해도, 한 번에 만트라 포함 두 개의 스킬을 사용하게 된다는 점과 여러 궁극기들이 갖는 파괴력을 생각하면 여러모로 부족한 것이 사실이다. 나미, 세라핀처럼 크게 한 방 터트릴 광역 하드 CC기도 없고, 소라카나 룰루처럼 누가 봐도 죽을 걸 살릴 정도의 세이브 능력을 지닌 것도 아니다. 광역 실드가 있다지만 만트라와 조합해야 하는데다 아군 힐은 아예 없고 본인 힐도 만트라를 사용해야해서 소나처럼 지속적인 유지력을 발휘할 수도 없다. '''즉, 유틸폿인데 유틸이 부족하다.''' 이 때문에 한타에서 유의미한 활약을 하려면 만트라를 여러 번 사용해야만 하는데, 그러기 위해서는 싸움을 길게 끌면서 오래 살아남아야 한다. 그러나 카르마는 아군을 보호하는 능력이 아주 뛰어난 것도 아니고, 작정하고 탱커 빌드를 타지 않는 이상 아무리 본인 생존력이 뛰어나다고 한들 한타 타이밍에 물렸는데 공격을 다 받으면서도 죽지 않을 정도로 단단한 수준은 아니라 파일럿의 능력이 매우 중요하다. * '''높은 만트라 의존도, 그로 인해 요구되는 상당 수준의 판단력''' 만트라는 충전식이 아니다. 쿨타임이 돌 때마다 한 번만 쓸 수 있으며 쿨감을 맞추고 패시브를 돌려 쿨 감소를 꾸준히 시켜준다 해도 전투 중에는 10초 남짓한 시간을 기다려야 다시 사용할 수 있다. 언제 만트라를 써서 어느 스킬을 강화시킬 지 신중히 판단해서 써야 만트라를 낭비하는 일이 없다. 또한 이 점과 전투를 길게 끌어야 하는 점이 합쳐지는 유의점으로, 전투를 길게 끌기 위해서는 상황에 맞게 팀원 각각을 모두 지킬 수 있어야 한다. 따라서 누구한테 스킬을 쓸지 역시 신중히 판단해야 한다. 카르마는 굉장히 유연한 스킬셋을 가지고 있으며 스킬 하나하나의 최대 포텐셜을 터트리기 굉장히 쉬운 편이다. '''만트라를 제대로 쓸 수 있다면 말이다.'''[* 특히 교전 상황에서 자주 일어나는 일 중 하나로, RE를 한 번 쓴 후 두 번째 R의 쿨타임이 2~3초 정도 남았는데, E를 써줘야 할지 기대렸다 RE를 써줘야 할지 판단해야 하는 상황이 생긴다. 괜히 R을 기다렸다 아군이 죽는다던가 예상치 못한 큰 피해를 입을 수도 있고, E를 먼저 쓴다면 기껏 돌아온 궁극기가 놀게 되는 상황이 일어난다.] * '''스노우볼링을 실패할시 생기는 유통기한''' 카르마는 라인전이 강하지만 초반 라인전 및 스노우볼링에서 반드시 우위를 점해야 한다. 우위를 점하지 못하고 반반 이하를 가면 거의 썩는다. 돌진 조합과 포킹 조합에선 중후반에도 활약을 못하는건 아니지만 결국 돌진이든 포킹이든 성장이 뒤쳐졌다면 한계는 명확해서 카르마가 스노우볼링을 못 굴렸다면 영향력에서 뒤쳐지는 쪽은 거진 카르마이다. 이는 특히 유틸폿들을 상대할 때 두드러지는 단점이어서, 지속적인 버프로 같은 딜포터류까지 이겨버릴 정도로 체급이 높아진 카르마가 여전히 유틸폿 상대로의 승률은 바닥을 기는 이유이다.[* 이는 현재 리그 오브 레전드의 유틸폿들이 카르마와 달리 설계상 유통기한이 존재하지 않기 때문인 것도 있다. 정 많이 따져봐야 치유 이외엔 보조 수단이 부족하고 그마저도 치감에 취약한 소라카, 스킬 발동이 느려 즉각적인 대처가 안 되는 나미 정도가 그나마 유통기한 비슷한 문제가 있다고 볼 수 있다.][* 한편 이는 카르마가 한국서버에서는 거의 항상 준수한 성적을 보이는 11시즌 이후에도 (한국서버 입장에서는) 의외의 버프를 받는 이유이기도 하다. 유틸폿들이 매우 많고 좋게 평가받는 북미와 유럽 서버에서는 안그래도 유틸폿 상대로 승률이 낮은 카르마가 더욱 승률이 안좋은 것이다.] 특히 서포터 카르마에서 더욱 두드러지는 단점으로 딜템을 가고 CS를 먹는 탑, 미드 카르마는 적어도 지속적으로 라인 클리어와 포킹으로 체력 압박 및 라인 압박을 할 수라도 있지만, 서폿 카르마는 마방과 회복이 약간이라도 갖춰지는 중후반에는 서폿템만 나온 카르마의 만트라 Q 포킹은 아프지 않게 되며, 이렇게 되면 남은 건 10~20초라는 다소 긴 쿨타임의 광역 실드와 한 명만 타겟 가능한 사거리 짧은 조건부 속박밖에 남지 않는다. * '''유통기한에 따른 팀 성장 의존도''' 카르마의 Q는 기본 대미지는 높지만 주문력 계수가 낮고, 만트라 Q는 이론상 계수는 1.5AP로 살벌하지만 핵심인 2차 폭발 피해는 회피할 수 있다. 카르마의 W는 딜링 스킬이라기보다는 유틸 스킬에 가깝기 때문에 카르마가 뽑아낼 수 있는 딜은 만트라Q가 최대치라고 봐도 무방해서, 카르마가 아무리 딜템을 화려하게 뽑아도 딜링 스킬이 다양한 다른 마법사 만한 딜이 나오지 않는다. 고무는 AP 계수가 0.45로 다른 유틸 서포터에 비해 낮은 편이며, 고무/저항 외엔 시팅 스킬도 없어 카르마의 성장으로 팀원의 부족한 성장을 채워줄 수도 없다. 탱커 빌드를 갈 경우 만트라 W 한방에 잃은 체력의 34%를 회복하기에 탱킹력은 준수하지만 치유 감소에 취약하고 CC기가 애매해서 이니시도 안되며 주문력의 부재로 Q의 딜은 간지러운 수준이 되며 실드도 얇아 어그로가 끌리지 않으면 팀 기여도가 현저히 떨어지는 문제가 있다. 물론 레벨 당 성장치가 훌륭하기 때문에 성장에 따른 보상이 아예 없지는 않지만, 킬이나 CS를 몰아먹어도 그만큼의 캐리력이 나오지 않는 챔피언이다. 극단적으론 한 라인의 주도권을 꽉 잡는 카르마를 데리고도 팀이 망할수 있다. 따라서 카르마는 '''반드시''' 우수한 초반 장악력을 바탕으로 적의 성장을 완전히 망치거나, 아군 캐리롤을 시팅하면서 게임을 빠르게 굴려야 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기